Kecerdasan Buatan Untuk Menyelesaikan Rubik’s Cube Dengan Algoritma IDA*
Pengarang :
Ardhan Wahyu R, Purwanto, Susy Kuspambudi A
- · Field Establishment
Rubik’s cube adalah
permainan berjenis teka-teki. Rubik’s cube dikenalkan pada tahun 1974 oleh
profesor berkebangsaan Hungaria bernama Erno Rubik. Rubik’s cube disusun oleh
kubus-kubus kecil sebanyak 3×3×3. Setiap kubus kecil ini memiliki warna yang
berbeda. Setiap bagian 3×3×1 dapat dirotasi 800, 900, atau 2700. Rotasi yang
dilakukan mengakibatkan warna dari salah satu sisi berpindah ke sisi yang lain
sehingga susunan warna sisinya berubah. Tujuan permainan rubik’s cube adalah
menyusun warna pada sisinya dari kondisi yang acak ke kondisi dimana setiap
sisi hanya memiliki satu warna.
Masalah yang terdapat
pada rubik’s cube adalah bagaiamana caranya agar rubik’s cube dalam keadaan
acak dapat kembali pada keadaan yang tersusun dan bagaiamana caranya agar rubik’s cube kembali
pada keadaan yang tersusun dengan langkah terpendek.
- · Cara Penanganan
Cara penanganan masalah
yang terdapat pada rubik’s cube adalah dapat menggunakan algoritma Frederich
Layer Method, Waterman Method dan Waterman Method yang merupakan algoritma yang
dirancang khusus untuk menyelesaikan rubik’s cube. Ketiga algoritma tersebut
tidak dapat memberikan langkah terpendek untuk menyelesaikan rubik’s cube.
Untuk menjawab permasalahan yang terdapat pada rubik’s cube dapat dikembangkan
suatu kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan ini menggunakan algoritma IDA*
dengan nilai heuristik pattern database.
- · Metode Yang Digunakan
Metode yang digunakan
adalah menggunakan algoritma Frederich Layer Method, Waterman Method dan
Waterman Method, lalu untuk mengembangkan suatu kecerdasan buatan menggunakan
algoritma IDA* dengan nilai heuristic pattern database.
- · Solusi
Solusi untuk
mengembangkan kecerdasan buatan untuk menyelesaikan rubik’s cube yaitu dengan 4
tahapan utama :
1.
Merepresentasikan
bentuk rubik’s cube ke dalam 2 dimensi
2.
Membangun
pattern database yang digunakan sebagai nilai heuristic
3.
Mencari
solusi dengan menggunakan algoritma IDA*
4.
Membuat
program kecerdasan buatan dengan bahasa Java
- · Implementasi Jurnal
Kecerdasan buatan
dengan algoritma IDA* dapat menemukan solusi dari rubik’s cube yang sebelumnya
telah direpresentasi ke dalam bentuk 2 dimensi. Untuk dapat menemukan solusi,
algoritma memanfaatkan pattern database sebagai nilai heuristik. Semakin banyak
data yang tersimpan pada patttern database maka akan semakin baik pencarian yang
dilakukan oleh kecerdasan buatan ini. Namun, basis data yang digunakan pada
kecerdasan buatan ini tidak sanggup menyimpan data sebanyak yang ditargetkan.
Post a Comment