Kecerdasan Buatan Untuk Menyelesaikan Rubik’s Cube Dengan Algoritma IDA*


Pengarang : Ardhan Wahyu R, Purwanto, Susy Kuspambudi A



  • ·         Field Establishment

Rubik’s cube adalah permainan berjenis teka-teki. Rubik’s cube dikenalkan pada tahun 1974 oleh profesor berkebangsaan Hungaria bernama Erno Rubik. Rubik’s cube disusun oleh kubus-kubus kecil sebanyak 3×3×3. Setiap kubus kecil ini memiliki warna yang berbeda. Setiap bagian 3×3×1 dapat dirotasi 800, 900, atau 2700. Rotasi yang dilakukan mengakibatkan warna dari salah satu sisi berpindah ke sisi yang lain sehingga susunan warna sisinya berubah. Tujuan permainan rubik’s cube adalah menyusun warna pada sisinya dari kondisi yang acak ke kondisi dimana setiap sisi hanya memiliki satu warna.
Masalah yang terdapat pada rubik’s cube adalah bagaiamana caranya agar rubik’s cube dalam keadaan acak dapat kembali pada keadaan yang tersusun dan  bagaiamana caranya agar rubik’s cube kembali pada keadaan yang tersusun dengan langkah terpendek.
  • ·         Cara Penanganan

Cara penanganan masalah yang terdapat pada rubik’s cube adalah dapat menggunakan algoritma Frederich Layer Method, Waterman Method dan Waterman Method yang merupakan algoritma yang dirancang khusus untuk menyelesaikan rubik’s cube. Ketiga algoritma tersebut tidak dapat memberikan langkah terpendek untuk menyelesaikan rubik’s cube. Untuk menjawab permasalahan yang terdapat pada rubik’s cube dapat dikembangkan suatu kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan ini menggunakan algoritma IDA* dengan nilai heuristik pattern database.
  • ·         Metode Yang Digunakan

Metode yang digunakan adalah menggunakan algoritma Frederich Layer Method, Waterman Method dan Waterman Method, lalu untuk mengembangkan suatu kecerdasan buatan menggunakan algoritma IDA* dengan nilai heuristic pattern database.
  • ·         Solusi

Solusi untuk mengembangkan kecerdasan buatan untuk menyelesaikan rubik’s cube yaitu dengan 4 tahapan utama :

1.      Merepresentasikan bentuk rubik’s cube ke dalam 2 dimensi
2.      Membangun pattern database yang digunakan sebagai nilai heuristic
3.      Mencari solusi dengan menggunakan algoritma IDA*
4.      Membuat program kecerdasan buatan dengan bahasa Java

  • ·         Implementasi Jurnal

Kecerdasan buatan dengan algoritma IDA* dapat menemukan solusi dari rubik’s cube yang sebelumnya telah direpresentasi ke dalam bentuk 2 dimensi. Untuk dapat menemukan solusi, algoritma memanfaatkan pattern database sebagai nilai heuristik. Semakin banyak data yang tersimpan pada patttern database maka akan semakin baik pencarian yang dilakukan oleh kecerdasan buatan ini. Namun, basis data yang digunakan pada kecerdasan buatan ini tidak sanggup menyimpan data sebanyak yang ditargetkan.



Tidak ada komentar